예쁜 물건이 성능도 좋다
예쁜 물건이 성능도 좋다
감정이 인간의 문제 해결방법을 바꾼다. 즉, 감정 시스템이 인지 시스템의 작동방법을 변화시키는 것이다
사람들이 행복한 상태로 있을 때 사고의 폭이 넓어지며 창조적인 사고가 촉진된다. 사람들이 일상적인 틀을 깨는 창의적 사고가 필요한 어려운 문제를 풀도록 했을 때 작은 선물이라도 받은 사람들이 선물을 받지 못한 사람들의 경우보다 훨씬 잘 푼다.
감성, 감정, 인지는 상호작용하고 서로 보완하면서 진화되어 왔다.
두뇌 작용의 3가지 단계 : 본능적 단계, 행동적 단계, 반성적 단계
인간은 태어날 대부터 좋아하는 것과 싫어하는 것을 가지게 되는데 이는 우리 몸의 기본적인 방어 기제(Protective Mechanism)의 일부분이다. 그러나 우리는 또한 강력한 두뇌 기제를 가지고 있어서 일을 수행하고 창조하며 행동할 수 있다.
본능적 단계(Visceral Level)
자동적이며 태어날 때부터 미리 프로그래밍 됨. 본능적 단계는 처리 속도가 빠르다 무엇이 좋은지 나쁜지, 안전한지 위험한지를 빨리 판단하고 근육(운동체계)에 적절한 신호를 보내고 두뇌의 나머지 부분에는 경고 신호를 보낸다. 이것이 감성적인 처리의 시작이다. 이러한 것들은 생물학적으로 결정되며 위의 단계들로부터 신호 통제를 통해 강화되거나 억제될 수 있다
행동적 단계(Behavioral Level)
일상생활의 행동을 제어하는 두뇌 활동을 포함하는 부분인 행동적 단계는 본능적 단계를 강화하거나 억제할 수 있으며 반성적 단계로부터는 강화되거나 억제될 수 있다. 인간의 행동적 단계는 특정 작업을 하기 위해 학습하는데서 그 진가를 발휘한다. 행동적 단계는 의식적인 단계가 아니다
반성적 단계(Reflective Level)
두뇌의 명상적인 부분 혹은 반성적인 단계는 외부 입력에 대한 감각(감각체계)이나 행동에 대한 통제(운동체계)와 직접적으로 연결되어 있지 않다. 그 대신 반성적 단계는 지켜보고 곰곰이 생각하며 행동적 단계에 영향을 주는 일을 한다.
집중과 창조성
두뇌의 세 가지 단계는 상호작용하며 각각은 다른 단계를 조정한다. 이러한 작용이 가장 낮은 본능적 단계에서 시작되는 경우를 상향식(Bottom-Up). 반대로 가장 높은 반성적 단계에서 시작되는 경우를 하향식(Top-Down)이라고 부른다.
상향식은 지각 작용에 의해 이루어지는데 반해 하향식은 사고 작용에 의해 이루어진다.
우리가 행하는 모든 일들은 인지적인 요소와 감성적인 요소를 가지고 있으며 인지적인 것은 의미에 감성적인 것은 가치에 해당한다. 우리는 감성에서 벗어날 수 없다.
걱정이 있거나 위험에 처해 있는 부정적 감성 상태일 때 신경전달물질은 두뇌의 처리 작용에 초점을 맞춘다. 집중한 상태
반면 긍정적 감정 상태에 있을 때는 신경전달물질은 뇌의 처리 작용의 폭을 넓히고 두뇌는 긍정적인 감성 상태가 주는 여러 조건들에 주의를 기울이게 된다. 창의성이 발휘될 수 있는 상태
준비된 두뇌
본능적인 단계는 두뇌의 가장 단순하고 원초적인 부분이기는 하지만 매우 광범위한 조건에 민감하다. 이 조건들은 유전적으로 결정되었으며 진화 과정을 거쳐 천천히 선택되었다. 본능적 단계에서는 이성적으로 추론하거나 과거의 기억을 통해 상황을 비교하는 것이 불가능하다. 본능적 단계는 인지과학자들이 패턴매칭(Pattern Matching)이라고 부르는 것에 의해 작동 된다
•
긍정적 감성을 불러일으키는 조건들
◦
따뜻하고 아늑하게 밝은 장소
◦
적당한 기후
◦
달콤한 맛과 향
◦
밝고 높은 채도의 빛깔
◦
마음을 누그러뜨리는 소리 및 단순한 멜로디와 리듬
◦
화음이 맞는 음악과 소리
◦
어루만짐
◦
웃는 얼굴
◦
리듬 있는 박자
◦
예쁜 사람들
◦
대칭적인 물건들
◦
둥글고 부드러운 물건들
◦
감각에 호소하는 느낌, 소리, 모양
•
부정적인 감정을 불러일으키는 조건들
◦
높이
◦
갑작스럽고 예기치 않은 커다란 소리 혹은 밝은 빛
◦
갑자기 나타난 사물
◦
극도로 뜨거움과 차가움
◦
어두움
◦
극도로 밝은 빛이나 커다란 소리
◦
텅 비고 평평한 지형
◦
복잡하고 빽빽한 지형
◦
사람들 무리
◦
썩은 냄새, 부패된 음식
◦
쓴 맛
◦
날카로운 물건
◦
거칠고 찢어지는 소리
◦
삐걱거리고 부조화된 소리
◦
보기 흉한 인체
◦
뱀과 거미
◦
인간의 배설물
◦
다른 사람의 체액
◦
토사물
인간이 다른 동물에 비해 유리한 것은 반성적 단계가 매우 강력해서 어떤 것이든 완전히 고착되지는 않는다는 것이다. 인간은 생물학적 천성도 극복할 수 있다.
인간의 두뇌는 언어에 대해 미리 준비되어 있다. 즉 구성요소들이 구조화되어 있으며 서로 상호작용하고 있는 우리 두뇌의 구조는 언어의 본질에 맞추어져 있다. 아이들은 언어를 배운 채로 태어나지 않지만 언어를 배울 수 있는 능력을 지니고 준비된 자세로 태어난다.
이 모든 미리 프로그래밍된 기제들은 우리의 일상생활과 우리가 인간 및 사물과 상호작용하는 데 절대적으로 필요하다.
감정, 무드, 성격(Trait) 그리고 개인성(Personality)은 모두 인간의 마음이 서로 다르게 작용하는 모습들이다. 감정은 사건에 즉각적인 반응을 일으키므로 상대적으로 짧은 기간에 행동을 바꾼다 즉, 몇 분이나 몇 시간의 상대적으로 짧은 시간 동안 지속된다. 무드는 좀 더 길게 지속된다 아마 몇 시간이나 며칠 동안 지속될 것이다. 성격은 몇 년 혹은 평생 동안 매우 길게 지속되기도 한다. 개인성은 평생 동안 지속되는 개인의 특정한 성격을 모아 놓은 것이다 그러나 동시에 이 모든 것은 가변적이다 우리는 모두 다중적인 개인성을 가지고 있으며 가족과 있을 때와 친구와 있을 때 자기도 모르게 각각 다른 성격이 나타나기도 한다.
감정과 디자인의 다양한 측면
•
본능적 단계는 의식 이전이며 사고 이전의 것이다. 따라서 그것은 겉모습과 관련되어 있으며 첫 느낌이 형성되는 지점이다. 요컨대 본능적 디자인이란 어떤 제품의 초기 효과, 즉 그제품의 겉모습, 촉감, 감각에 대한 것이다
•
행동적 단계는 제품의 사용, 즉 제품과 관련된 경험에 관한 것이다. 이 때 경험 자체는 기능, 성능, 사용성이라는 측면들을 가지고 있다.
•
반성적 단계는 의식과 가장 높은 단계의 느낌, 감정, 인지가 존재하는 지점. 바로 여기에서 반성과 감정이 최대한 발휘된다. 본능적 단계와 행동적 단계에서는 감성만 있을 뿐이고 이해나 의식의 과정은 없다
세 단계가 함께 작동한다는 것
•
본능적 디자인 – 겉모양
•
행동적 디자인 – 사용함으로써 얻어지는 즐거움과 효율
•
반성적 디자인 – 자기 이미지, 개인적 만족감, 기억
실제 현실에서의 경험은 대부분 세 단계를 동시에 모두 포함하며 한 단계만의 사례는 거의 드물다. 만일 그런 사례가 있다면 그것은 주로 반성적 단계일 것이다.
기억을 상기시키는 물건
특별한 물건은 특별한 기억이나 연상과 관련이 있으며 그 기억들은 특별한 느낌을 불러 일으킨다.
어떤 사물이 우리에게 어떤 기억을 연상시킨다면 그리고 그 기억이 개인적이고 많은 의미를 담고 있으며 마음을 즐겁고 편안하게 만들어 준다면 우리는 그 사물에 애착을 가지게 된다.
자신에 대한 느낌
자신에 대한 개념은 인간의 근본적인 특성이다. 하지만 이 개념은 두뇌의 반성적 단계에 깊이 뿌리박고 있어서 문화적 기준에 상당히 의존한다. 대체적으로 보았을 때 모든 사람들은 동일한 상황이 주어지면 매우 유사하게 행동한다. 사람들에게 서로 다른 다양한 상황을 부여해 주는 것이 바로 문화인 것이다.
자신에 대한 긍정적인 느낌을 끌어내기 위한 효과적인 방법들 중 하나는 개인이 느끼는 성취감을 통한 것이다.
제품의 개인성
개인성이란 복잡한 주제다. 제품의 개인성에는 제품이 어떻게 보이고 어떤 기능이 있으며 마케팅 및 광고를 통해 어떻게 포지셔닝 되는지에 대한 많은 의사결정이 반영된다. 따라서 세 단계의 디자인 모두가 각자의 역할을 수행한다. 개인성은 시장 세분화와 잘 들어맞아야 하고 일관성이 있어야 한다
디자인의 3가지 차원
본능적 디자인
본능적 디자인 (Visceral Design)은 본능적인 행동을 의미한다. 인간으로서 우리는 다른 사람과 동물, 식물, 땅, 날씨 그리고 다른 자연 현상이 만들어 낸 외부 환경 속에서 서로 공존하기 위해 진화해 왔다. 그 결과 우리는 환경에서 제공되는 강력한 감성적 신호를 지각하자마자 본능적 차원에서 이 신호들을 자동적으로 해석해 낼 수 있게 되었다.
본능적 디자인은 최초의 반응에 대한 것이기 때문에 사람들 앞에 디자인을 제시하고 이들의 반응을 지켜봄으로써 쉽게 연구할 수 있다
효율적인 본능적 디자인은 시각디자이너와 산업공학자의 뛰어난 기술력을 요구한다. 물리적인 촉감과 재료의 외면적 느낌(Texture)이 중요하며 중량감이 중요한 요소이다. 본능적 디자인은 오직 즉각적인 감성적 영향만을 의미한다. 본능적 디자인을 통해 좋은 느낌을 주어야 하며보기에도 좋아야 한다. 감각적이고 성적인 매력이 바로 그러한 역할을 담당한다
행동적 디자인
행동적 디자인은 전적으로 사용에 관한 것이다. 실제로 외형은 별로 문제가 되지 않는다. 이성 역시 중요한 요소가 아니다. 행동 자체가 중요할 뿐이다
훌륭한 행동 디자인 원칙에서 다루는 4가지 원칙은 다음과 같다
•
기능(Function)
•
이해의 용이성(Understandability)
•
사용성(Usability)
•
물리적인 느낌(Physical Feel)
훌륭한 행동 디자인의 첫 번째 단계는 사람들이 제품을 어떻게 사용하는가에 대한 이해에서 출발해야 한다.
제품을 발전시키는 방법에는 향상(Enhancement)과 혁신(Innovation)이 있다.
디자인을 창조하기 위한 실질적인 도전은 최종사용자의 채워지지 않고 분명하게 말하지도 못하는 요구 사항을 이해하는 것에서 시작된다. 이해력에 관련된 가장 중요한 요소는 피드백이다.
훌륭한 행동 디자인은 제품이 완성된 단계에 적용되는 것이 아니라 제품이 만들어지기 이전 단계부터 시작해서 제품 디자인의 모든 절차에서 기본 바탕이 되어야 한다.
프로토타입의 중요성
반성적 디자인
반성적 디자인은 방대한 영역에 걸쳐 있다. 이 방대한 영역은 메시지에 대한 것, 문화에 대한 것, 제품이나 제품 사용에 관련된 의미에 대한 것까지 모든 것들을 포함하고 있다. 그중 중요한 영역은 제품을 통해 개개인의 기억 속에 형성되어 있는 제품의 의미에 대한 것이다. 반성적 디자인의 또 다른 영역은 자기 이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지에 대한 것이다.
모든 것은 행위자의 마음 속에 존재하는 것이며 이것이 바로 반성적 디자인의 본질이다. 매력은 본능적 단계의 현상이며 반응은 사물의 외형에 전적으로 달려있다. 아름다움은 반성적인 단계에서 도출된다. 아름다움은 외형 속에 숨겨져 있는 내면의 모습에서 볼 수 있으며 의식적인 반응과 경험을 통해 나타난다. 아름다움은 지식과 학습 그리고 문화에 의해 영향을 받는다. 외형이 매력적이지 않더라도 즐거움을 줄 수 있다.
반성적 단계의 기능은 종종 제품에 대한 사람들의 전반적인 인상을 결정하는 과정에서 중요한 역할을 담당한다.
고객과의 관계는 반성적 단계에서 매우 중요한 역할을 담당하고 있다. 만약 고객과 좋은 관계를 형성할 수만 있다면 고객의 제품에 대한 부정적인 경험마저도 좋은 경험으로 완벽하게 바꾸어 놓을 수 있다.
재미와 게임
재미와 게임
재미와 즐거움을 위한 디자인의 목적아름다움, 재미와 쾌감은 긍정적인 감정 상태인 즐거움(Enjoyment)을 유발하는 데 영향을 미친다. 긍정적인 감성은 사람들이 기발한 생각과 행동을 할 수 있도록 격려하며 이를 통해 사람들의 생각-행동 목록을 확장시킨다.
즐거움의 4가치 차원
•
물리적 즐거움(Phsio-Pleasure)
◦
육체를 통한 즐거움으로 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각을 포함한다
◦
행동적 단계를 통한 본능적 단계의 많은 특성들을 결합하고 있다
•
사회적 즐거움(Socio-Pleasure)
◦
다른 사람들과의 상호작용을 통해 만들어진다
◦
행동적 디자인과 반성적 디자인과 관련된 모든 특성들을 결합하고 있다
•
심리적 즐거움(Psycho-Pleasure)
◦
제품을 사용하는 동안 발생하는 사람들의 반응과 심리적인 상태를 다룬다
◦
행동적 단계에 존재한다
•
관념적 즐거움(Ideo-Pleasure)
◦
경험에 대한 반성적 분석을 통해 가능하다
◦
제품의 품질이나 미적인 아름다움 또는 삶의 질을 향상 시키고 주변 환경에 영향을 미치는 범위를 평가하는 과정에서 관념적 즐거움이 도출될 수 있다
◦
반성적 분석 과정과 깊은 관련이 있다
즐거움을 오래 유지하기 위한 두 가지 요소
•
요소들 간의 끝없는 상호작용이 일어날 수 있도록 개체가 반드시 풍부함과 다양성을 내포하고 있어야 한다
•
관객이 풍부한 상호작용에 대해 연구하고 분석하고 깊이 생각할 수 있는 시간적 여유를 가지고 있어야 한다
유혹의 단계
•
유인(Enticement) – 감성적인 약속을 만듦
•
관계(Relationship) – 약속을 계속해서 지킴
•
성취(Fulfillment) – 기억될만한 경험을 만들어 냄
음악과 다른 사운드
음악의 리듬과 톤, 사운드에 관련된 최초의 기쁨은 본능적이고, 음악을 연주하고 마스터 하는 즐거움은 행위적인 부분에 해당하며, 반복과 반전 그리고 뒤영켜 변화하는 선율의 흐름을 분석하는 즐거움은 반성적 경험이다
리듬은 인간의 몸에 각인된 현상이다. 몸 속에는 다양한 형태의 리듬 패턴이 있다.
음악의 흐름은 리듬과 음조의 진행 방향에 따라 형성된 기대감을 만족시키기도 하고 방해하기도 하기 때문에 기대감 자체가 감정 상태를 창조하는 데 중요한 역할을 수행한다.
영화에서의 유혹
모든 극예술은 관객들과 인지와 감성적으로 서로 연결되어 있다.
영화는 본능적(Visceral), 대리적(Vicarious), 관음적(Voyeur)이라는 세 가지 감성 차원을 제공한다.
비디오게임
놀이(Play)는 수 많은 동물 뿐 아니라 인간으로서 우리들이 행하는 일반적인 활동이다. 우리는 놀이를 통해 많은 목적을 성취한다. 놀이는 삶을 살아가면서 필요로 하는 많은 기술을 습득할 수 있는 좋은 훈련을 우리에게 제공해 줄 수도 있다. 놀이는 훌륭한 사회 집단 생활을 영위하기 위해 필요한 협동심과 경쟁심을 발전시킬 수 있는 기회를 어린이에게 제공해 준다.
사람, 장소 그리고 사물
우리는 지표가 아주 미묘한 것일지라도 그 의미를 해석할 수 있도록 진화해 왔다. 우리가 사람들과 어울릴 때 그 능력은 크게 발휘된다. 이러한 능력은 우리의 자동 해석 기제에서 비롯되는 것이다. 우리는 우리가 경험하는 모든 것을 해석하고 그중 많은 부분을 인간의 용어로 이해한다. 이를 의인화(Anthropomorphism)라고 한다.
수천 년 혹은 수백만 년의 진화를 통해 우리의 감정을 보여주는 근육 기제와 다른 이의 감정을 해석하는 지각 기제가 함께 진화해 왔다. 이러한 해석은 감정적인 판단과 함께 감정이입을 동반한다.
디자이너는 주목해야 한다. 인간은 의인화를 하는 경향이 있고 인간의 감정과 믿음을 무언가에 투사하는 경향이 있다.