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디지털 라이팅 & 렌더링

렌더링

컬러

가산 컬러

가산 컬러. R(1, 0, 0) G(0, 1, 0), B(0, 0, 1)는 가산 1차색 또는 가산 원색이라고 불린다. 가산원색들이 섞인 Yellow(1, 1, 0) Cyan(0, 1, 1) Magenta(1, 0, 1)은 가산 2차색이라 한다

감산 컬러

감산 컬러. 모니터 빛은 블랙에서 시작해서 RGB를 더하는데 반해 프린터는 하얀 종이에서 점점 어둡게 만들어 진다

컬러와 빛

다른 빛들이 겹쳐질 때 각 색상 값이 더해 (Add) 진다. 색이 들어간 빛이 색이 들어간 컬러를 만나면 곱해 (Multiplied) 진다

색 온도

색 온도. Red, Orange, Yellow는 따듯한 색상. Blue, Green은 차가운 색상. 사람들은 종종 차가운 색상을 멀리 있는 것으로 따뜻한 색상을 가까이 있는 것으로 인식한다.

셰이더 Shaders

셰이더란 3D 물체가 빛이 어떻게 반응하는지에 대한 정의. 빛이 물체 표면에 반사되는 가장 일반적인 3가지 방식 – 디퓨즈, 글로시, 스펙큘러
프리넬 효과
물리학자 프리넬의 이름을 딴 빛의 파장 이론. 표면에 반사되는 빛 중 눈에 보이는 양이 시점에 따라 달라진다는 것
Z버퍼 렌더링
리얼타임 렌더링을 위해 그래픽 카드에서 취하는 방법
스캔라인 렌더링
폴리곤이 아닌 가로 세로 1픽셀의 공간을 기초로 렌더링. 레이트레이싱이나 글로벌일루미네이션 같은 기법을 사용하지 않는 평범하고 기교 없는 렌더링
하드웨어 렌더링
그래픽카드에 의해 생성된 이미지를 렌더링 과정의 최종 결과물로 사용
GPU 가속
기타 작업 과정의 속도를 향상시켜주는 리소스로 GPU의 프로세싱 파워를 활용하는 소프트웨어의 렌더링 방식

텍스쳐 매핑

표면의 여러 속성을 조절하고 렌더링의 여러 다른 효과들을 만들기 위해 사용한다. 컬러, 스펙큘러, 인캔더선스, 트랜스페어런시, 디스플레이스먼트, 범프, 노말의 7가지가 가장 흔한 매핑 기법
UV 좌표
텍스쳐맵 상의 픽셀위치를 X와 Y로 표시하는 것과 같은 방식으로 서피스 상의 위치를 표시. XYZ 앞에 있는 문자가 UVW이므로 UV라 붙여졌다

카메라

피사계심도 Depth of Field
얼마나 많은 장면의 영역이 초점 안에 들어올지를 결정
2/3 법칙
카메라와 가까운 쪽으로 1/3은 전경
초점 밖 2/3는 배경으로 본다는 것

렌즈 결점 효과

실제 카메라 렌즈가 가지는 왜곡 현상. 의도적으로 사용한다

샷의 크기

Z축 블로킹 Z-Axis Blocking
클로즈업과 와이드샷을 동시에 구현. 어떤 캐릭터는 클로즈업 되어 있고 다른 캐릭터들은 배경에 남아있다
시점 샷 Point-of-View (POV)
캐릭터의 시점에서 장면을 바라 봄
투 샷 Two-Shot
두 캐릭터가 서로 마주보고 있는 장면이나 인터뷰 또는 대화하고 있는 장면을 연출
오버숄더 샷 Over-the-Shoulder Shot(OSS)
클로즈업이나 미디엄샷으로 한 캐릭터를 잡고 다른 캐릭터는 등이나 어깨 정도를 보여 줌

카메라 앵글

동작선 Line of Action

동작선이란 몇 가지 다른 각도의 카메라에서 장면을 촬영하여 끊김 없는 하나의 시퀀스로 묶어 편집할 생각이라면 동작선 한쪽 편에 위치 시키고 촬영해야 한다

퍼스펙티브 Perspective

퍼스펙티브란 카메라의 위치 또는 시점

카메라 움직임

팬 Pan카메라의 위치는 고정된 채 좌우로 방향을 회전하여 대상을 촬영

구도

라이팅

직접광, 간접광

직접광 Direct Light

직접광은 전구나 태양같이 직접 빛을 내어 물체를 비추는 광원

간접광 Indirect Light

간접광은 다른 오브젝트를 비추기 전에 이미 반사되거나 다른 표면에 부딪혀 나오는 빛

라이트

라이트 역할을 하는 모델

오브젝트를 광원으로 사용. 네온사인 등 렌더링 시간이 느려지는 관계로 다른 라이팅을 이용하여 비슷한 효과를 낸다

그림자

그림자의 기능
공간적 관계 정리
다른 각도의 노출
구도의 확장
콘트라스트 추가
장면 밖 공간의 표시
요소들의 결합

그림자 알고리즘의 대표적인 2가지

뎁스맵 섀도 Depth map Shadows
어디에 그림자가 렌더링 될 것인지 결정하기 위해 뎁스맵을 미리 계산
레이트레이스드 섀도 Raytraced Shadows
광원과 조명을 받는 물체 사이에서 빛의 광선을 추적하여 그림자를 계산

오클루젼 Occlusion

오클루젼이란 물체가 빛을 가로 막을 때 생기는 차단효과. 원칙적으로 그림자도 오클루젼의 일종이지만 보통 “그림자가 아닌 다른 종류의 라이트에 의한 차단”이라 한다

앰비언트 오클루젼 Ambient Occlusion

장면 내 다른 물체에 의해 차단되어 있거나 외부로 노출되지 않은 부분을 어둡게 만들기 위해 고안된 기능. 필라이트의 그림자를 보충하거나 대체하는 데 사용할 수 있다

글로벌 일루미네이션 Global Illumination(GI) 상의 오클루젼

장면 안의 서피스 사이에서 상호 반사되는 인다이렉트 라이트를 계산하는 렌더링 방식. 앰비언트 오클루젼이 장면 내 일부분을 따로 어둡게 만드는 데 비해 GI는 바운스라이트나 인다이렉트라이트를 흉내내기위해 빛을 추가한다
GI의 종류
래디오시티
포톤매핑
파이널개더링
커스틱스

데이라이트(주광) Day Light

주광의 종류

쓰리 포인트 라이트(삼점 조명) Three-Point Light

가장 기본적이고 널리 알려진 고전적인 할리우드식 조명 방식. 삼점 조명의 종류