스토리텔링의 기초
좋은 스토리의 기본 요건
1.
관객이 감정이입을 할 수 있는 ‘누군가’에 관한 스토리이다
2.
그 누군가는 ‘어떤 일’을 하려고 대단히 노력한다
3.
그 어떤 일은 성취하기가 ‘어렵다’ 그러나 불가능한 것은 아니다
4.
그 스토리는 최대한의 ‘정서적 임팩트’와 ‘관객의 참여’를 끌어낼 수 있는 방식으로 전개 되어야 한다
5.
그 스토리는 ‘만족스러운 엔딩’으로 맺어져야 한다. 만족스러운 엔딩이 해피엔딩이라는 뜻은 아니다
3장 구조
관객
•
1장에서 관객은 등장인물들을 익히고 스토리에 접하게 된다
•
2장에서 관객은 스토리에 대한 정서적 참여도를 높이게 된다
•
3장에 이르면 스토리는 정리되고 관객은 만족스러운 엔딩을 체험하게 된다
시나리오 작가
1장에서는 관객에게 스토리가 펼쳐지는 세계와 주요 등장인물들을 소개하고 스토리가 기초하게 될 주요 갈등을 설정한다. 한 명의 주인공이 등장하는 대부분의 스토리에서는 1장의 끝에 이르러 그의 삶과 그가 처해 있는 곤경이 집중 조명되게 마련이다. 즉 그가 하고자 하는 일이 확정되고 장애물들의 윤곽이 드러나는 것이다.
2장에서는 목표에 대한 주인공의 추구를 가로막는 장애물들이 더 상세하고 첨예하게 부각된다. 동시에 2장이 진행되는 동안 주인공은 변화하고 발전하거나 최소한 변화할 수밖에 없는 압력을 받게 되는데 이 변화는 3장에서 확연해 진다. 스토리의 서브플롯들이 폭넓게 발전하는 것도 바로 2장에서이다.
3장에서는 메인스토리와 서프플롯들이 제각기 다른 방식으로 모두 해결된다. 이때 중요한 것은 어떤 종류의 결말이 내려졌다는 느낌 즉 갈등이 끝났다는 느낌이 확실히 들어야 한다는 것이다. 비록 관객이 수평선 너머에서 몰려오고 있는 또 다른 폭풍을 바라보게 될지라도 어찌됐건 그 스토리의 갈등을 풀어버려야 하는 것이다.
적대자
적대자란 주인공에 맞서는 세력으로서 목표에 대한 주인공의 추구를 실질적으로 방해하는 인물. 주인공과 적대자라는 이 두 개의 서로 맞서고 있는 세력이 스토리의 갈등을 창조한다.
외적갈등
주인공과는 다른 누군가와의 갈등
내적갈등
주인공 자신의 내면적 갈등
객관적 드라마, 주관적 드라마
객관적 드라마
객관적 드라마란 관객이 스토리에 대한 지식이 없어도 이해할 수 있는 것. 폭력적인 장면, 웅장하고 화려한 배경, 매력적인 남녀 등
주관적 드라마
주관적 드라마란 관객이 스토리에 대한 지식이 있어야 이해할 수 있는 것. 예를 들어 폐쇄 공포증이 있는 남자가 벽장 속에서 공포를 느끼고 있는 장면은 스토리를 이해하고 있어야만 공감할 수 있다.
영화가 가진 3가지 시간
리얼타임
실제로 행동이 벌어지는 경우 소요되는 시간. 예컨대 달리기 시합이 4분이 걸린다 치면 그 4분이 리얼타임.
스크린타임
스크린 위에서 리얼타임 행동을 묘사하는데 소요되는 시간. 예컨대 4분 걸리는 달리기 시합을 1-2분으로 줄이거나 10분 넘게 늘리거나 등
타임프레임
어떤 행동에 대해 관객이 기대하는 데드라인. 예컨대 육상시합이라면 결승점
축약
리얼타임보다 짧게 묘사하는 것
확장
리얼타임보다 길게 묘사하는 것
축약의 방법
일반적으로는 단순한 장면 전환을 통해 하는데, 벌어지고 있는 행동과 동시에 벌어지고 있는 다른 행동을 보여줌으로 해서 관객의 관심을 돌려 축약할 수도 있다
불확실성의 파워
드라마가 성립하기 위해서는 반드시 관객으로부터 정서적 반응을 이끌어 내야 한다. 정서적 반응을 이끌어내려면 불확실성을 이용해야 한다. 이 개념을 다른 말로 표현하면 ‘기대 대 두려움’이라 할 수 있다.
만약 관객에게 하나의 사건에서 기대를 갖도록 하고 또 다른 사건에서 두려움을 갖게 한다면, 그래서 정말 이 스토리가 어떻게 끝날지에 대해서 도저히 알 수 없도록 만든다면 불확실성의 상태야말로 가장 효과적인 도구가 된다. 관객은 기대와 두려움이 강렬하게 뒤섞여 있는 스토리에 대하여 매혹되게 마련이다.
‘기대 대 두려움’의 느낌을 갖도록 하려면, 관객은 우선 한 명 혹은 그 이상의 등장인물에 대하여 동정적이 되어야 한다. 그 후에 상황에 대한 정보를 주어 ‘어떤 일이 일어날 것인가’가 아니라 ‘어떤 일이 일어날지도 모른다’는 것을 관객에게 알려 기대와 두려움을 갖게 해야 한다. 초보적인 작가들이 흔히 범하는 오류는 알려줘야 할 정보를 꽁꽁 숨겨두어 관객이 아예 예상을 못하게 하는 것이다.
시나리오 작법
주인공과 그가 하는 일
스토리가 전개되면서 관객을 스토리 안으로 끌어 들이는 것은 바로 ‘목표에 대한 주인공의 추구’이다.
주인공의 목표 추구에 대한 세 가지 원칙
1.
시나리오가 통일성을 가지려면 목표가 하나뿐이어야 한다. 두 가지 이상의 목표를 가지고 있는 주인공이 등장하는 스토리가 있다면 우선 성공이든 실패든 하나의 목표에 대한 추구를 결말지은 다음에 다음 목표로 넘어가야만 하는데 그렇게 할 경우 작품의 골격이 부서지고 관객의 흥미를 분산시킨다
2.
하고자 하는 일은 반드시 장애물을 불러들여야 한다 갈등을 만들어내기 위해서이다
3.
하고자 하는 일이 어떤 종류의 일인가에 따라 관객은 주인공에 대한 태도를 결정한다. 그것이 영웅적인 일이라면 관객은 주인공을 흠모하게 될 것이다. 만약 혐오스러운 일이라면 증오나 경멸을 품게 될 것이다
갈등
갈등은 스토리를 전진시키는 엔진이다. 갈등은 무언가 성취하기 어려운 것을 성취하려 하는 인물로부터 창출되는 것이다.
장애물
주인공이 하고자 하는 일을 가로막는 장애물들이 없다면 갈등도 없고 스토리도 없다.
전제
주인공이 하고자 하는 일을 위하여 움직이기 시작할 때 그를 둘러싸고 있는 총체적인 상황
주제
주제란 다루고 있는 대상을 바라보는 작가의 시각
유능한 시나리오 작가는 주제를 증명하거나 어떤 철학적 입장 곧 명제를 논증해내기 위하여 스토리를 짜맞추지 않는다. 그렇게 하면 드라마에 나오는 인간의 실존적 측면들이 작가가 논증하려고 하는 명제에 종속됨으로써 시나리오가 온통 진부한 문구나 프로파간다나 죽어버린 캐릭터들로 가득 차게 된다.
유능한 시나리오 작가는 그저 캐릭터와 상황을 창조해낸다. 그리고 자기가 다루고 있는 대상에 대한 어떤 느낌을 만족시킬 수 있는 절정과 해결을 선택할 뿐이다. 간단히 말해서 유능한 시나리오 작가는 주제로 하여금 스스로 알아서 제 할 일을 하도록 내버려두는 것이다. 주제란 증명되어야 할 그 무엇이 아니라 다루고 있는 대상 그 자체이며 스토리가 탐구해내야 할 인간의 실존적 측면인 것이다.
설명
관객이 알고 있어야만 하는 사실을 분명하게 전달하고자 할 때 사용되는 일종의 기교가 설명이다.
설명할 때 염두에 두어야 할 몇 가지 원칙
•
필수적이지 않은 설명 혹은 스토리가 진행되어감에 따라 자연스럽게 명확해지는 설명은 없애버려라
•
설명이 반드시 필요하다면 그것을 갈등이 있는 장면 속에 배치하라
•
설명의 제시는 가능한 한 뒤로 미뤄라 드라마틱한 임팩트가 최고조에 달한 순간이 가장 좋다
•
설명이 필요한 순간마다 국자로 퍼주지 말고 한 방울씩 떨어뜨려줘라
아이러니
누설영화 속 등장인물들 중 적어도 한 명 이상이 모르고 있는 사실을 관객이 알게 되는 것. 이것이 아이러니를 만들어낸다.
인식누설된 내용을 등장인물들도 알게 되는 순간. 누설은 관객에게 우월한 지위를 부여하여 스토리에 참여하는 느낌을 준다. 누설과 인식을 사용하지 않으면 관객은 그저 일련의 사건들을 지켜보는 방관자의 지위로 격하되고 만다. 참여자가 아닌 방관자는 앞으로 벌어질 일들에 기대를 하지 않는다.
준비와 여파
준비관객에게 때로는 등장인물에게 앞으로 펼쳐질 드라마틱한 장면을 준비하도록 만드는 장면이다. 관객과 등장인물들로 하여금 앞으로 다가올 커다란 전투나 게임을 준비하도록 하는 것이다.
여파관객과 등장인물에게 방금 지나간 드라마틱한 장면을 소화할 수 있도록 하는 장면이다.
대비에 의한 준비곧 닥쳐올 드라마틱한 장면과는 대비되는 준비장면. 예컨대 안 좋은 사고나 뉴스가 나오기 직전에 관객을 기분 좋게 혹은 희망에 부풀도록 혹은 긍정적인 사고를 하도록 하는 것.
씨뿌리기와 거둬들이기
씨뿌리기 (plant)복선. 스토리가 전개되어 나가면서 반복되어 나타나고 그 결과 관객의 마음 속에 자리잡게 한다.
거둬들이기 (payoff)뿌려두었던 것이 거둬들일 때에는 새로운 의미를 갖게 된다는 뜻에서 그것은 시적인 메타포와도 같다.
미리 알려주기와 예상하게 만들기 미리 알려주기등장인물의 의도를 드러냄으로써 관객으로 하여금 앞으로 벌어질 일을 내다보게 만든다.
예상하게 만들기등장인물의 기대와 두려움을 드러냄으로써 관객으로 하여금 그 일들이 실제로 현실화될 것인가 그렇지 못한가를 예상하도록 만든다.
개연성
잘 쓰여진 시나리오의 특징은 ‘결국 그럴 수밖에 없었다는 느낌’을 준다. 시나리오 작가가 만들어낸 사건들이 개연성 있는 방식으로 보여졌다는 것만으로는 부족하다. 관객으로 하여금 시나리오의 결말 이외의 다른 결말은 불가능하다는 느낌을 갖도록 만드는 것이 중요하다.
행동과 활동
초보적인 시나리오작가는 시나리오란 곧 대사들로 이루어져 있다고 생각한다. 그러나 실제의 시나리오는 행동으로 가득 차 있다. 시나리오란 곧 등장인물들의 행동과 활동을 묘사해 놓은 것이다.
활동등장인물이 어떤 장면 안에서 할 수 있는 모든 것들을 포괄한다.
행동어떤 목적을 가진 활동, 구체적으로 목표에 대한 주인공의 추구를 밀고 나가는 활동을 지칭한다.
유능한 시나리오작가라면 무엇보다도 먼저 등장인물이 하고자 하는 일이 무엇인가와 그가 그것을 성취하기 위하여 어떤 행동을 취하는가를 파악하고 있어야 한다. 먼저 캐릭터를 드러내고 스토리를 앞으로 발전시켜나갈 행동을 찾아낸 다음 그러한 행동을 떠받칠 활동과 대사들을 만들어내는 것이다.
활동들에 행동이 추가되어야 스토리가 앞으로 나아간다. 활동은 스토리를 앞으로 전진시키지 않는다. 그러나 그것은 등장인물의 삶에 대한 관객의 이해와 참여를 확장시킴으로써 스토리텔링을 풍요롭게 만든다.
대사
대사가 수행해야 할 역할
1.
대사는 화자의 성격을 드러나게 해야 한다 더 나아가 그 대사 속에서 거론되는 인물의 성격까지도
2.
대사는 화자의 개성을 보여주는 관용적인 것이어야 하는 동시에 시나리오의 전체적인 스타일에도 융합될 수 있어야 한다
3.
대사는 화자의 기분을 반영하고 정서를 옮겨주며 그의 내면세계를 들여다 볼 수 있는 창을 제공해야 한다
4.
대사는 때때로 화자의 모티브를 드러내야 한다 혹은 그가 자신의 모티브를 숨기려고 하는 시도를 드러내야 한다
5.
대사는 화자와 여타 인물들간의 관계를 반영해야 한다
6.
대사는 연결적이어야 한다 즉, 선행된 대사 혹은 행동으로부터 나와서 다른 대사 혹은 행동으로 인도되어야 한다
7.
대사는 행동을 진전시켜야 한다
8.
대사는 때때로 정보나 설명을 제공하여야 한다
9.
대사는 때때로 닥쳐올 사건들을 예고하여야 한다
10.
대사는 명료하고 관객이 이해할 수 있는 것이어야 한다
초보적인 시나리오 작가들이 드러내는 가장 커다란 문제들 중 하나는 대사를 많이 쓴다는 것이다. 그들이 쓴 시나리오는 대사가 너무 많아 필연적으로 길어질 수 밖에 없다. 그렇게 되면 관객은 스토리보다 앞서 나가게 된다.
극히 효과적이고 기억에 남는 모든 대사들에는 두 가지의 공통점이 있다. 짧고 세련됐다.
대사만으로는 한 편의 시나리오를 오랫동안 지탱할 수 없다.
비주얼
비주얼 지문이 담고 있어야 할 정보들
1.
해당 장면이 벌어지고 있는 장소
2.
스토리의 세계에 대한 지적
3.
해당 장면 안에는 어떤 인물들이 있는가? 그의 신체적 상태와 외모는?
4.
다양한 인물들의 특정한 행동들
5.
이미지의 사이즈, 카메라나 인물의 움직임, 그 비주얼을 프레임 안에 어떻게 잡을 것인가에 대한 약간의 힌트. 그러나 최종 결정권을 갖고 있는 사람은 감독이므로 그 세부사항들을 강요해서는 안 된다.
6.
스토리의 스타일에 대한 언급 혹은 개별 장면들에서 변화가 있을 때 그것에 대한 언급
7.
장면들 사이의 대비 혹은 장면 내에서의 변화
8.
페이스와 리듬의 변화에 대한 지적
9.
조명, 질감, 컬러 등에 대한 지적
10.
객관적 사운드(화면 위에 보여지는 것으로부터 나온 것)와 주관적 사운드(드라마의 효과를 위해서 사용된 것)에 대한 지적
11.
의상 디자이너, 프로덕션 디자이너, 헤어드레서 등 관객이 실제로 화면 위에서 보거나 들을 수 있는 모든 것들에 관계하는 여타 스태프들이 알아두어야 할 사항에 대한 언급