Search
Duplicate

게이미피케이션

포스퀘어의 성공이후 급부상한 게이미피케이션 기법이 이후 많은 곳에서 시도되었지만 별다른 재미를 보지 못한 것인지 아래의 2013년도 가트너 하이퍼 사이클을 보면 게이미피케이션에 대한 관심이 정점을 찍은 것으로 표현됩니다. 사실 어떤 분야든 처음 새로운 개념으로 주목받으면 그 관심도가 과도하게 몰려 거품이 끼게 마련인 것이라 게이미피케이션 역시 그 과정을 겪는 것일 뿐, 개인적으로 게이미피케이션이라는 개념 자체가 거품이라고는 생각하지 않습니다. 시간이 흘러서 거품이 가라앉고 보다 발전적인 방향으로 지식과 방법이 쌓이면 다시 유용한 방법으로 인정받을 수 있으리라 봅니다.

게이미피케이션 방법에 대한 개념과 사례가 잘 정리된 책

여튼  이 책은 바로 그 게이미피케이션의 관심이 막 달아오르는 시기에 나온 책으로, 그 시기 많은 곳에서 시도 되었던 게이미피케이션에 대한 개념과 사례를 잘 정리하고 게이미피케이션을 위한 방법을 제시하고 있습니다.
비록 책의 서술 방향이 게임 디자인을 잘 모르는 사람들에게 게이미피케이션을 이해시키고자 하는 서술 방향을 가지고 있기 때문에 책에서 다뤄지고 있는 게임 디자인의 내용에 깊이가 깊다고 하기는 어렵지만, –사실 대상 독자를 생각하면 장점이라 할 수 있습니다.– 꽤 다양한 게임 요소와 게이미피케이션 사례를 다루고 있기 때문에 게임 디자인을 하시는 분이라도 한 번쯤 읽어 봐도 나쁘지 않을 만한 책입니다.

게임 요소의 활용에만 머무르는 게이미피케이션에 대한 아쉬움

사실 게임 디자인 분야 자체도 게임에 대한 무언가 확실한 이론 같은 게 없기 때문에 최근 나오는 게임 디자인 책들도 게임에 대한 이론은 상당히 오래전 이야기를 답습하는 경향이 있습니다. 예컨대 리차드 바틀 본인도 이미 2003년에 온라인 게임 플레이어의 타입을 8가지로 늘렸음에도 불구하고, 아직도 1996년에 나온 4가지 플레이어 타입을 가지고 이야기하는 경우가 많다는 것이 그 예인데 –개인적으로는 사람의 성향을 카테고리화 하는게 맞나 싶습니다. 킬러타입의 플레이어라고 탐험이나 사회적 교류를 안 하는게 아니거든요. 개인적인 생각으로는 Big5 성격 모델을 기준으로 플레이어의 성향을 구분하는게 타당하지 않나 싶습니다.– 그것과 더불어 게임 구조에 대한 이해나, 사람들은 어떻게 게임에서 재미를 느낄 수 있는가와 같은 좀 더 본질적인 논의가 없다는 것도 –사실 저만 모를 수도 있지만– 아쉬움이 있습니다.
게이미피케이션 이야기 하다가 뜬금없이 이런 이야기는 왜 하냐면, 바로 이런 좀 더 게임에 대한 깊은 이해가 아직은 부족하기 때문에, 이 책을 포함하여 많은 게이미피케이션을 이야기하는 곳에서 게임의 보다 본질적인 특성 –룰과 플레이어의 행동 그리고 그에 대한 피드백 구조– 을 이용하지 못하고, 그저 게임 요소들 –뱃지, 레벨, 외적인 보상, 도전과제 등– 의 활용에만 머무르고 있는게 아닐까 하는 생각 때문입니다. 보다 본질적인 구조에 대한 이해 없이 겉으로 드러나는 요소만을 활용하다 보니 처음엔 너도나도 좋을 줄 알고 시도했다가 금새 별로 효과 없네 하고 관심이 꺼져가는 –가트너 하이퍼 사이클의 정점– 것이 아닐까 하는 것이지요.
물론 저라고 지금 딱히 뾰족한 방법이나 대안을 가진 것은 아니지만, 위의 질문에 대한 많은 사람들 –물론 저도– 의 탐구가 계속 되어 훗날 게임과 게임 디자인에 대한 이해가 높아지면, 보다 좋은 효과의 게이미피케이션이 가능하리라 생각 됩니다. –아마 저 가트너 사이클의 정점에서 한참 내려온 후에 다시 올라가는 것이 바로 그 시점이 되겠지요.

결론

게이미피케이션에 대한 내용이 게임 요소의 활용에만 머무르고 있다는 게 아쉽다고 했지만 그것이 비단 이 책만의 문제라고 하기는 어렵고, 오히려 게이미피케이션에 대한 개념과 사례가 정리가 잘 되었다는 미덕이 더 큰 책이기 때문에 게이미피케이션에 대해 관심이 있으시다면 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라 생각합니다.